商品情報・ストア Feature ゲームサウンドへのこだわりが没入感をさらに高める「グランツーリスモ」シリーズ クリエイター山内一典氏が語るゲーム体験を広げるウェアラブルネックスピーカー『SRS-WS1』

※開発中の画面です。

ゲームサウンドへのこだわりが
没入感をさらに高める
「グランツーリスモ」
シリーズクリエイター
山内一典氏が語る
ゲーム体験を広げる
ウェアラブルネック
スピーカー『SRS-WS1』

2022年3月4日、多くのゲームファン、カーファンが待ち望んだリアルドライビングシミュレーター「グランツーリスモ」シリーズの最新作、PlayStation®5(PS5™)用ソフトウェア『グランツーリスモ7』が発売。「グランツーリスモ」シリーズとして25周年を迎えることを記念して、人気のウェアラブルネックスピーカー『SRS-WS1』とのコラボモデルも発表(2022年6月30日販売終了)されました。そこでここでは、シリーズの生みの親である「グランツーリスモ」シリーズ クリエイターの山内一典氏に『SRS-WS1』を体験いただき、そのサウンドについて存分に語っていただきました。

ポリフォニー・デジタル
「グランツーリスモ」シリーズ クリエイター
山内一典(やまうちかずのり)

全世界での累計出荷実売本数が8000万本を超えるリアルドライビングシミュレーター「グランツーリスモ」シリーズのクリエイター。2001年から日本カー・オブ・ザ・イヤーの選考委員。ニュルブルクリンク24時間レースには、2010年〜2017年までドライバーとして参戦

最先端のゲームシーンでは
音の重要性がさらに高まっている

PS5™の登場によって、今、家庭用ゲーム機の常識が大きく変わろうとしています。まるで実写のような4K映像が滑らかに動くのはもはや当たり前。音を立体的に楽しめる3Dオーディオや、コントローラー越しに質感を感じさせるハプティックフィードバック&アダプティブトリガーなど、聴覚や触覚を刺激する、新時代のゲーム体験が話題となっています。

そんなゲーム体験をさらに高めるオーディオデバイスが、ウェアラブルネックスピーカー『SRS-WS1』。耳を塞がず、ケーブルにも煩わされない自由なスタイルと、身体全体に伝わる低音&振動でより深くゲームを感じられるようにしてくれるのが『SRS-WS1』の魅力です。

もちろん、そうした特性は『グランツーリスモ7』にもぴったり。山内氏も、この製品のことは以前から知っており、興味を持っていたと言います。

そして今回、『グランツーリスモ7』の発売を機に山内氏が『SRS-WS1』を初体験。『SRS-WS1』のサウンドにどのような可能性を見出したのでしょうか?

『SRS-WS1』商品画像

音に包まれる新体験。
心揺さぶるウェアラブルネックスピーカー

SRS-WS1

独特の形状&スタイルで、これまでになかったサウンドと振動体験を提供。ゲームはもちろん、映画やライブ映像まで、まるで全身が包み込まれるような音を楽しめます。

ウェアラブルネックスピーカー
『SRS-WS1』4つの特長

『SRS-WS1』商品画像

長時間快適に装着できるフリースタイルデザイン

『SRS-WS1』は肩にのせるだけのウェアラブルモデル。人間工学に基づいた身体にフィットする形状で長時間、快適に利用できます。

『SRS-WS1』商品画像

高音質と迫力を両立させた高性能フルレンジスピーカー

専用に開発されたΦ30mm口径のフルレンジスピーカーユニットを左右に搭載。高域から低域までしっかりと高音質に再生します。

『SRS-WS1』商品画像

本体サイズからは想像できないほどの迫力ある重低音

左右それぞれのスピーカーに低音を増強する「パッシブラジエーター」を内蔵。低音が振動として再生され、耳に入る音と振動が一体になるため、まるでその場にいるかのような迫力のある体験ができます。

『SRS-WS1』商品画像

独自の通信方式で低遅延のゲームプレイが可能

テレビと本体はワイヤレス通信で接続。独自の低遅延な伝送技術を採用することで、快適なゲームプレイを楽しめます。最大2台までの接続が可能です。

最新作
『グランツーリスモ7』では
これまで以上に
「音」にこだわった

インタビューの画像

― まずはついに発売された「グランツーリスモ」シリーズ最新作、『グランツーリスモ7』の見どころについてお話しください。

山内:「グランツーリスモ」シリーズは今年でちょうど25周年。最新作『グランツーリスモ7』は、いわばその集大成とも言える作品です。従来作品でできたことをほぼ全てできるようにした上で、PS5™でしかできない表現や新しいゲームモードを盛り込んだ、現時点における“完成型”となっています。

― 今回、『SRS-WS1』をお試しいただくにあたり、山内さんが考えるゲームの「音」の重要性についてお伺いさせていただけますか?

山内:人間は生命としての発展段階でさまざまな“センサー”を発展させていきました。おそらく最初に獲得したのは嗅覚で、その後に味覚、聴覚など、最後が視覚だと考えられています。つまり聴覚というのは視覚と比べてより原始的な、より根本的なところで周囲を認知する、そういう領域なんです。

私はゲームクリエイターとして、つねづね没入感をどうやって高めるのかに腐心してきました。そして、そのためには視覚だけでなく、聴覚や触覚などといったより原始的な感覚こそが重要なのだという結論に至っています。

インタビュー風景の画像

― 「音」はゲームにおいて没入感を生み出すためにはとても大事ということですね。山内さんが、これまでそれを具体的にゲームの中でどのように表現してきたのかを聞かせてください。

山内:ご存じのように、これまでの「グランツーリスモ」シリーズでもサウンドをとても大事にしてきました。1997年12月に発売した初代『グランツーリスモ』からそれぞれの車種のエンジン音を1000RPMごとにマルチサンプリングし、実際にその車に乗っているかのようなリアルな音を楽しんでいただけるようにしています。

― その体験は最新作、『グランツーリスモ7』でどのように進化しましたか?

山内:今回、僕らが『グランツーリスモ7』を手がけるにあたり、内部的にテーマとしていたのが音楽とレース、音楽と車というものを、どのようにインテグレート(統合)するかということ。

その結論の1つが今回からの新機能「ミュージックリプレイ」です。これは、音楽が起点となり、リプレイ動画を映すカメラが生成されるというもの。これまでのリプレイ機能はコースという“空間”上に配置された複数のカメラが車を追いかけていくようなかたちで映像を作りあげていました。これに対して、ミュージックリプレイはレースという“空間”を、音楽という“時間”に変換していくことを1つのテーマにしています。

― もう少し詳しく教えてください。

山内:音楽という“時間”上に映像を配置したいと考えると、ここからここまでの小節は1カットの映像に収めたいということがわかります。すると、その時間に相当する“空間”をレースの中から引っ張ってくることができますよね。ミュージックリプレイでは、それに合わせてカメラを生成し、音楽に合わせてリズム良く映像が切り替わっていくようなリプレイを作りあげます。映画はよく「時間の芸術」とも言われますが、ミュージックリプレイはそれをレースのリプレイで表現することを目指しました。なお、『グランツーリスモ7』では従来よりも収録楽曲を増強し、おなじみのものも含め約300曲の音楽をお楽しみいただけます。

インタビュー風景の画像

― 今回、山内さんがそこまで音楽にこだわった理由、モチベーションはどんなところにあったのでしょうか?

山内:以前から「グランツーリスモ」の音楽の使い方にどこかしっくりきていなかったからです。ただ流している以上の価値を生み出すことができていなかった、音楽が持つポテンシャルを引き出せているとは思えなかったんですね。そこで『グランツーリスモ7』ではミュージックリプレイなど、サウンド面でいくつかの新しい挑戦をし、この課題を乗り越えています。

― それらの挑戦について具体的にお話しいただけますか?

山内:たとえば今回、新たにPS5™の「3Dオーディオ」に対応しています。3次アンビソニックスと呼ばれる3D音響表現手法を利用して、スピーカーで言うと16ch相当くらいの解像度で、ゲーム内のさまざまな音やエフェクトを専用ヘッドホンなどの対応デバイスに最適化して出力できるようにしています。それをいかし、音の反射や透過といった、これまで表現できていなかった音を再現できるようになりましたので、そこはぜひ、少しでも良い環境で楽しんでいただきたいですね。たとえば、サーキットのコンクリの外壁と街路樹とで音の反射が全然違って聞こえるので、そういったあたりを体感していただければ。

また、「ミュージックラリー」という音楽を聴きながら爽快なドライブを楽しめる新機能を用意しました。これは、リズムに合わせて減っていく「ビート」がなくならないように走行し、最後まで曲を再生できればクリアという、これまでになかったタイプのミニゲームです。

インタビュー風景の画像
インタビュー風景の画像

※開発中の画面です。

― もちろん、初代『グランツーリスモ』からこだわられているというエンジン音にもさらにこだわられているんですよね。

山内:はい。今回は北米とドイツ、イギリスのスタジオに用意された無響室に実車を持ち込み、シャシーダイナモという車に自在に負荷をかけられる装置を利用して、エンジン音が最も美しく響く状況を再現して、それを収録しています。

― ちなみに1台あたりどれくらいの時間がかかるものなのでしょうか?

山内:1台の車で丸一日かかってしまいますね。先ほどお話ししたさまざまな回転数でマルチサンプリングしていくのはもちろん、アクセル全開の状態やハーフスロットルの状態など、さまざまなシチュエーションの音を収録しなければならないので、エンジン音だけでもそれぞれものすごい手間をかけているんですよ。

『SRS-WS1』なら迫力ある
『グランツーリスモ7』
のサウンドを
どこでも好きな場所で
大音量で楽しめる!

インタビュー風景の画像

※開発中の画面です。

― ここまで『グランツーリスモ7』の音へのこだわりをたくさんお話いただきましたが、そんな山内さんにウェアラブルネックスピーカー『SRS-WS1』の感想をお聞きしたいです。

山内:昨今、ゲームのサウンドを楽しむ環境は以前と比べて大幅に多様化しています。テレビのスピーカーで楽しむ人、本格的なホームシアターを用意する人、ヘッドホンを使う人、本当にさまざまですよね。『SRS-WS1』はまさに、そうした多様化を象徴する製品の1つだと感じました。

『SRS-WS1』は、耳元で音を鳴らすという特性上、大きな音を周囲に迷惑をかけることなく楽しめることが気に入っています。一人暮らしのアパートなど、スピーカーで大きな音を鳴らすのが難しいような環境でも、この製品なら迫力ある音で『グランツーリスモ7』をプレイできます。これまではそうした際はヘッドホンなどでプレイするしかなかったのですが、『SRS-WS1』は耳を完全に覆わないので、家族の声など周囲の音を完全に遮断したくないという人にもフィットするのではないでしょうか。友だちや家族とわいわい話しながら、迫力ある音なんかも体感しつつ楽しむ様子がすぐにイメージできました。

個人的にもヘッドホンで耳を圧迫した状態で長時間プレイするのは辛いと感じているので、こういった選択肢があるというのはありがたいですね。

― 『SRS-WS1』でプレイする『グランツーリスモ7』、いかがでしたか?

山内:まず、ワイヤレスなのに遅延をほとんど感じないことにはとても驚かされました。一般的なBluetoothのワイヤレスヘッドホンはどうしても遅延が避けられないため『グランツーリスモ7』のようなゲームには不向きなのですが、『SRS-WS1』は極めて低遅延で、快適にプレイすることができました。

振動機能もユニークですね。『グランツーリスモ7』では通常のテレビ内蔵のスピーカーでは再生できないくらいの低域まで音が伸びているのですが、それをきちんと聞こえるようにしてくれるだけでなく、振動に変換して身体でも感じられるようにしてくれるのは面白いと思いました。

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『グランツーリスモ7』
の体験を通じて、
もっと車を好きになってほしい

インタビュー風景の画像

― この記事をここまで読んでくれた読者に山内さんからメッセージをいただければと思います。

山内:「グランツーリスモ」シリーズが取り扱っている車の世界はとても奥深く、幅広い豊かな世界。個人的にはこの100年間に生まれた工業製品の中で、もっとも素敵なもの、ある種、生命的な力強さも感じさせるものではないかと思っています。そのため『グランツーリスモ7』では、これまで車に興味がなかった方にも、そうした車の魅力が伝わるように工夫してゲーム体験をデザインしています。

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※開発中の画面です。

― 具体的にはどんな工夫がされているのでしょうか?

山内:『グランツーリスモ7』では新たに「カフェ」という要素を追加しています。カフェでは、メニューブックを通して次にやるべきことを指示されるのですが、それによって自然と車の魅力について学んでいけるようになっています。

また、過去作では「ミュージアム」のような施設を通して、自動車文化と歴史について学ぶことができたのですが、今回はゲーム体験そのものにそうした要素を盛り込み、プレイ中に会話する登場人物を通していろいろな知識を得られるようにしました。

インタビュー風景の画像
インタビュー風景の画像

※開発中の画面です。

― 『グランツーリスモ7』をプレイすることで、知らず知らずのうちに車文化に詳しくなり、愛着が湧いてくるということですね。

山内:その通りです。ですので、これまでシリーズ作品をプレイしてこなかったという人にもぜひともプレイしていただきたいですね。よろしくお願いいたします。

※「PlayStation」、「プレイステーション」、「PS5」および「PS4」は、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの商標または登録商標です。その他記載されている名称は各社の商標または登録商標です。

Gran Turismo 7: TM & ©2022 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by Polyphony Digital Inc.

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